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发明7步曲:苹果最初是怎样设计iPhone的 ?

2005年的时候,每个人手里都拿着手机,但没有一部手机可以轻易播放音乐,简单的手机只能打电话;功能多了的话,只能把手机弄得很复杂,而当时又是物理键盘,换个界面都不容易,总的来说,手机完全不是合格的娱乐设备,或者说,当年要用手机播放音乐和视频真是太难了,而且即使做到了,也是要跨过多个屏幕和菜单操作。

1. 2005年没有一部理想的播音乐、看视频的手机

而这一切都源于一个问题,没有一个理想的输入方法,硬键盘打字不错,但是滑动就不怎么行了,理论上,有个滑动屏就方便多了,但是当时怎么实现都是一个问题,当时的触摸屏无法辨别手指的按压手势,它们需要一个额外的唱针,而使用唱针的唯一方法是两只手:一只扶着手机,一只摆弄唱针,没人想要两只手摆弄的音乐播放器。所以苹果决定要重新发明手机。

2 . iPod 的点击轮对iPhone的影响

当时的iPod很流行,如果发明这个娱乐手机苹果也应该是这个星球最后一家公司,但是苹果选择与其让别人结束iPod的生命,还不如自己做iPod杀手,苹果已经下定决心要做一部自己的手机,而且拥有自己的操作系统。

剩下的问题,就是怎么做出来了,乔布斯2007发布iPhone的时候,亮出了一张一个旋转式电话拨号器而不是点击轮的iPod图样,当然这只是个玩笑,但是跟苹果最初的手机想法已经不远了。iPod上的点击轮是一个简单的、广泛接受的用来浏览音乐菜单的方式,那为什么不用类似的方式来做手机呢?

2005年三星手机 X810出来了,用一个类似的旋转轮输入,乔布斯部下并不喜欢,但乔布斯看了后挺欣赏这个主意,他之后发邮件给部下表示:这也许行得通,我们可以把数字放在自己的点击轮上。

3. 本来用于iPad 的触摸屏 乔布斯决定用于iPhone

同样是2005年,首席设计师Jonathan Ive 当时正在研究一项多手指触摸屏技术(注意苹果没有发明此技术,只是当时都在关注这件事的科技公司之一),本来触摸屏是要用到iPad上的(2003年就开始的平板计划),但在2004年的一次会议上,乔布斯和他的团队看了平板的原型和触摸屏,发现“你可以通过点击打开链接,一边滑动一边显示下面的信息,不管你滑动多快都跟得上;而且到边界时会自动弹回来,非常出色的惯性滚动” 当时乔布斯就想:“我的天哪,我们可以做个这样的手机。”

4. 放弃点击轮的想法,转而做一个触摸屏手机

这时公司开始决定放弃点击轮的想法,而转而做一个触摸屏手机。乔布斯知道这是个很大的冒险,但是回报将是巨大的,如果手机惟一的界面就是一个触摸屏,它会无比流畅,那简直是放在口袋里的一部电脑。

5. 因为想格外加密,所以取名“

乔布斯想让iPhone变得格外保密,所以给项目取名“紫”,当时主管这个项目的Forstall只得这样介绍:我们将开始一个新的项目、太机密了以致我不能告诉你这个项目是什么,你们在做什么,如果你接受这个项目,你可能会加班、会没有周末、甚至也许会持续几年。”

6. “紫” 研发团队分为两队:硬件和软件

软件队的主要任务是做出一个全新的界面,既要直观又要自然,比如说创造一个手势能让你在手机上迅速获得反应的动作,比如捏拉缩放功能当时已经存在,但是苹果又加入了许多自己的新创意。当时Forstall发现在屏幕上不断缩放让人感到厌烦,于是就有了后来的双击缩放。这在当时是个技术难题,因为这意味着手机要懂得文件的结构才能按比例放大,但是最后做出来后,Forstall发现这样用手机简单多了,比如你浏览网页的时候就不会产生手误让它随时放大。

硬件队伍主要是思考这个手机得看起来怎样,15个设计师围着桌子,痛苦地研究着细节,每一部分都会细分到很多点,加上苹果拥有一系列现成的系统来把数字设计快速创建成物理原型,然后设计师们会密切观察这些原型然后评论这样做出来的效果如何。比如一个硬件按钮就会有50次的细化方案。

7. 2006年临时决定放弃类iPod Mini设计 用今天的iPhone设计

今年曝光的原型设计图中,有肥的、上下有圆形玻璃的、平边的、圆顶的、按钮在上面的、甚至还有八角的;当时苹果还参考了别的公司的设计,比如当时首席设计师Ive问道:“如果索尼也做iPhone,他们会做什么样的呢,然后苹果参考了索尼当时流畅的美学设计。”

2006年,距iPhone 发布一年时间,Ive终于选定了跟苹果2004年iPod Mini类似的设计——圆边的金属装置——采用挤制铝材质。下图中是另一个原型,跟2007的iPhone极为相近的原型,但最后怎么又决定选右边的呢?另一位设计师Richard Howarth写信给Ive反映:我觉得圆边很多余,而且这东西看起来太宽了,如果把音量键移到边上来,又不符合纯度挤压的审美要求。

一天早上乔布斯冲进来宣布他不喜欢它,因为乔布斯也意识到这个设计把显示屏挤压到中间,所以2006年春节,离iPhone发布只剩几个月的时间里,这个团队推翻了之前的所有设计而重新开始。从他们的老设计图里,他们找出了早期的一张原图,这个手机原型是个普通的矩形圆角,整个界面只有一个按钮,整个显示屏着占了手机的大部分,终于iPhone的原型设计诞生了!

改变设计意味着苹果在短短几个月里必须修改所有的内部附件,团队开始熬夜、没有周末地工作,而在别人眼里,这只不过是苹果又一个狂躁痴迷生产产品的故事,但只有内部人员知道,如今这部你在手里把玩的街机是他们奋斗了多少年,修改了多少次、历经了多少故事才出现在用户眼前的,最后套用设计师Christopher Stringer的话就是:“我们的角色就是想象出不存在的产品然后让它出现在生活中!”

Via slate

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星期三, 09月 12th, 2012 游戏 3条评论

牛仔大战忍者和外星人:牛仔真的很忙

随着GLU之前的《枪火兄弟连》的火爆表现,在ISO平台上的3D俯视视角射击游戏如雨后春笋般出现。今天笔者为大家带来的是由Ivan Moura于9月10日发布美国西部背景题材射击游戏:《牛仔大战忍者和外星人》(名字太长,以下简称“牛忍外”)。显而易见,游戏采用了当下热门的外星人和忍者要素。(僵尸乱入:这下我终于不用当沙包了,看来我写的信还是有用的)。那么,到底这款殴打忍者和外星人的射击游戏到底表现如何?现在就让我们一同了解下吧!

首先,笔者被游戏菜单及背景音乐浓厚的西部特色所吸引。泛黄的背景色很好地反映出了游戏的时代的背景:破败的酒馆,典雅的牛骨装饰和特有的木酒桶,墙角复古的三角钢琴播放着诙谐活跃的爵士音乐,非常切合游戏的背景主题,让我这个挑剔的玩家也小小地触动了一下。单单从这精细地菜单设置,能看出该游戏的制作还是十分用心的,为此我十分期待游戏之后的表现。

总所皆知,射击游戏的精髓还是在于游戏的操作感和畅快感,游戏的菜单设置只可作为饕餮大餐前的小甜品。可在大约一个小时的游戏体验后,我发现游戏之后的表现犹如大学饭堂的饭菜一样:食之无味,弃之可惜,有时还会出现几条青菜虫恶心一下玩家。游戏中种种的缺点:蹩脚的操作,单调的武器系统,让人感到枯燥的战斗场景画面,劣质的****音效。我甚至怀戏后期制作人员跟制作菜单菜单人员不是同一拨人,是“临时工”。因为与精美的菜单相比,游戏的重点——操作感显得很渣。游戏中的牛仔因变扭的操作一次一次的被外星人和忍者艹翻。(僵尸二度乱入:我能来加入一下吗?)总而言之:我玩的很不爽。

先不跟较优秀的《枪火兄弟连》对比,虽说这两个游戏就是同一个模子出来的。“牛忍外”在操作系统上显得很不以人为本。举例来说:身为一个久经沙场的牛仔,有什么可能我不能一边后退一边开枪,凭什么我只能一个人把脸贴上去给敌人一顿乱揍。如此明显的游戏操作缺陷,意味着玩家不能通过风骚的走位,边打边躲,享受“放风筝”的快乐。”此外,开火的按键并不像其他同类游戏一样是可以控制射击方向,所以我们总会情不自禁地莫名其妙地对着无人区域打空枪。所以,战斗时玩家只有两个选择,要么装孙子不攻击(其实是攻击不了)一直向后跑等敌人来,要么就傻愣地冲上去1V10。要说游戏的操作不人性化也就算了,游戏操作的流畅感也只能说差强人意,或许因游戏的优化和模型设计问题,玩家常常会在游戏的拐角处或模型边缘被卡,本来尚可的流畅操作却被这些细节说破坏。最后要提到的是,虽说游戏背景是发生在沙漠,但是“牛忍外”的场景也未免太单调了,总是面对茫茫一大片屎黄色,长时间下来的确让人生厌。

总的说来,“牛忍外”还算是一款比较出色的游戏,以人民喜闻乐见的外星人和忍者作为噱头吸引玩家,加之有一定的新意。但是为数不少的小问题,让游戏的总体表现失色不少。我希望在以后的版本中,“牛忍外”能有所改善,做的尽善尽美。

结语:牛仔,忍者,外星人之间到底有毛线关系?

下载:牛仔大战忍者与外星人

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星期三, 09月 12th, 2012 游戏 1条评论

华丽背后的平庸 《狂野之血》初体验

玩家期待已久的Gameloft首款虚幻引擎游戏<狂野之血>Wild Blood终于登陆了App Store。当初这个游戏的周边消息一经公布后便引来了大批玩家的热议。据知情人透露,整个游戏开发是由Gameloft北京工作室完成,开发周期长达2年之久。花费如此多心血的作品到底怎样?<狂野之血>初评如下:

游戏以欧洲中世纪的亚瑟王朝为背景,兰斯洛特、亚瑟王、格温娜维尔皇 后狗血肥皂剧开始,讲诉兰斯洛特和格温娜维尔皇后的奸情被发现,亚瑟王妒火中烧,囚禁了温娜维尔皇后并指派女巫莫甘娜用黑魔法追杀兰斯洛特。玩家需要控制兰斯洛特勇闯难关,解救被囚禁的格温娜维尔皇后,挑战暴走的亚瑟王。(这不是某西门君谋杀亲夫的故事吗?)值得一提的是,凯尔特神话分支传说中的这段剧情是兰斯洛特和亚瑟王进行了一次战争夺回了温娜维尔,但最终还是把皇后归还给了亚瑟王并逃离法国。而游戏中给兰斯洛特当后援的高文最后也成为兰斯洛特的敌人。

第一次进入<狂野之血>时,面对虚幻引擎画面让人感觉十分惊艳。不管是模型贴图还是特效粒子,与以往gameloft的3D大作在精细程度上还是有明显区别。相信以后虚幻3引擎将更多的应用到手游3D游戏中。

经过一段开场动画,战斗正式开始。一阵厮杀之后,虽说攻击、技能、闪避按钮设计中规中矩,但砍杀起来总感觉缺点什么……当小编放倒第一个关卡BOSS后才总结出来,整个战斗过程缺少的东西:组合技能太少。以一款大家熟知的优秀ACT<战神>为例,<战神>中怪物NPC种类其实并不多,但奎爷有常用的至少3-4种组合技,即使怪物种类再少,砍杀起来运用不同的组合技时会让玩家具有更多的技巧性快感,同时也不会感到视觉疲劳。

此外,似乎“闪避”技能也有不妥的地方。前几关BOSS都是扛着巨大的武器出来,基本没有魔法攻击,就是靠大武器的打击面和溅射效果来制造伤害。而玩家面对攻击时减免伤害只有靠熊猫人特技“滚地”来闪避,但“滚地”范围有限,即使提前判断也很难完全躲开攻击。倒是每次算好BOSS攻击频率后,用特技(冰,火,电)来和BOSS对攻,很容易和BOSS产生身体错位,这样就完全不会受到任何伤害。不得不说,这应该是技能设计上的失误。

远程攻击则更让人恼火。远程攻击是用左手操作移动,右手操作视角瞄准后,再用右手按“开炮”。问题就来了,右手要么用来瞄准,要么用来开炮。所以在实际操作中,你不能在远程怪物的攻击间隔做到闪避它的进攻,又同时攻击它。只能对射,看谁皮厚,实在让人蛋疼。

综上,老孙对<狂野之血>的初体验便是:平庸。尽管画面十分出彩,整个游戏风格也有大作风范,但细节上的粗糙也是显而易见的。不管怎样,<狂野之血>在app store上线受到玩家的热捧还是说明它比市面上大部分的同类游戏都要优秀。但小编还是要说,希望下一次有如此大作发布时,吸引我们的不再单单是画面,而是能让玩家沉溺于游戏趣味之中的真正大作。

星期二, 09月 11th, 2012 游戏 9条评论

VS Racing2:转动你手中的玩意儿

上厕所最怕忘带纸,而坐车最怕的是开了车才发现司机手里握的不是方向盘!在人和车的互动中,方向盘是人和车的结合点,是人和车的羁绊,是人和车交流的通道,方向盘神马的必须要有!

现如今的赛车游戏大致上可以分为两类:一类是完全模拟真实的模拟类赛车游戏,如GT系列、FORZA系列、极品飞车变速系列等这一类的赛车游戏的乐趣在于体验接近真实的驾驶快感。但是想要体验到这一点,还需要一套很好的设备,如罗技的G27、MOMO赛车方向盘,如果没有,起码也得配备一只有定位摇杆和线性控制按键的手柄才能体验到其中乐趣,这对于一些light user来说无疑是一只拦路虎。另一类则是重在玩法爽快,操作简单的街机类的赛车游戏,如山脊赛车系列、火爆狂飙系列等。这类的游戏虽然玩起来爽快,但因为操作简单,所以很难体验到驾驶赛车的感觉(更像是在开火箭),这对于那些想体验到驾驶乐趣的玩家来说似乎又缺了那么一点想要去玩的理由。那么有没有一款能够权衡这两点的赛车游戏呢?下面小编就要向大家介绍这款发布在iOS平台上的VS Racing2了。

这款游戏是Game Center在VS Racing系列上发售的第二代作品了,但说实话小编并没有玩它一代的作品,因为小编一直戴着有色眼镜去看待一切在手机平台上的赛车游戏,认为赛车游戏并不适合在一台一个能用的按键都没有的手机上玩,这样的平台玩赛车游戏操控感何在?所以,在开始玩2代的时候,小编完全没有对该作抱任何希望。打开游戏之后,果不其然,一个用鸟瞰视角的赛车游戏就让小编想骂:这是在山寨FC上的《公路赛车》吗?再看选车时那纸片一样的车体表现,我都害怕游戏会有雨天的设定。

之后就是试玩这个游戏的重点了:操控。游戏默认设置的操控方式是方向盘模拟按键的操作,这个操控方式小编试玩了一下,感觉还不错,有点在操控赛车方向盘的感觉,转向角度的把握还是比较到位,但是缺点也相当明显,控制方向盘的大拇指会经常遮挡住玩家自己的赛车,从而看不清楚赛车的行驶方向。还有非常不可理解的一点是这种操控方式的刹车设计居然设计为放开方向盘?!这是什么设定?谁家的车可以松开方向盘就自动刹车?况且松开了方向盘之后怎么来控制方向?这也不安全吧?这个设定实在太不符合逻辑了。

当小编想打开设置寻找模拟按键操作来替换掉这个“松手刹车”的时候,发现了另一种操控方式:“螺旋仪操控”小编心想:这一定是左倾左转,右倾右转的老套路数吧!但是,事实上完全出乎小编的意料,螺旋仪把玩家手中的设备变成了一个真正的方向盘!螺旋仪的中心是定位在玩家的赛车上的,所以,当玩家转动手上的设备时,跟随转动的并不是车体,而是地图,赛车只是随方向稍微摆动一下,视角还是跟随着赛车的。小编现在终于明白游戏要用鸟瞰视角的原因了,这样设定不会因为赛车180°的转向而使左右按键指令倒置而让玩家手足无措,也不会像那些用车后视点的赛车游戏一样因为手机的晃动而让玩家的头也跟着晃动。最亮的是:玩家能够精准地控制赛车任何一个角度的转动,并且感觉自己在操控着真的赛车方向盘一样!代入感极强!小编可以毫不夸张地说,玩起来的感觉完全不逊色于一些高端的方向盘设备,还能轻松地玩出飘逸动作,非常爽快。而且当你在大庭广众之下像转动真车方向盘一样转动手上的设备来玩这个游戏的时候,绝对能吸引一大群不明真相的围观群众过来围观,相当出位!这里小编比较困惑游戏为什么不把这么有亮点的操控方式设为默认呢?

玩罢VS Racing2之后,小编对在手机平台上的赛车游戏有了彻底的改观,VS Racing2中的这种操控方式完美地优化了赛车游戏在手机上操作感及代入感差的缺陷,甚至可以夸张地说装载有螺旋仪的手机平台是赛车游戏的不二选择。如果VS Racing系列在以后的作品中能保留这个操作方式并进行优化,然后在其他方面也跟进一下的话,相信一定会是一部赛车游戏的佳作。最后把VS Racing2推荐给喜爱赛车游戏的玩家,你们将体验到一种全新的驾驶感受,记得把操作方式改为“螺旋仪”哦!

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星期一, 09月 10th, 2012 游戏 3条评论

挂羊头卖狗肉:浅谈手机上“伪动作类游戏”的泛滥

这段时间手机上的动作游戏,纷纷流行起QTE(Quick Time Event)即快速反应按键系统或者相关的反应设定,并出现了许多的所谓大作。玩家只要根据游戏的指示按下按钮,游戏角色会随之使用出华丽的招式。有玩家将这样的设定系统联系上街机时代,搓一套摇杆,就能出现长有序达15秒的必杀技。可是,小编认为,与街机有所不同,手机上的动作游戏过多运用这样的系统反而会使游戏的内容变得十分空洞。小编称该类游戏为“伪动作游戏”。

不可否认,在强调剧情的游戏类型中,QTE可以适当运用。在场面和情节转折比较剧烈的地方穿插几个QTE便能有效增加代入感,比起高质量的CG过场,可操作的即时演算显然要比前者有趣得多。此外,因手机平台上硬件设备的局限,一定量的QTE也是不可避免,毕竟他们不像其他游戏平台上拥有手柄这样的外设,这点小编是可以理解游戏开发商的苦衷。但是如果在强调动作性的游戏中,过多的QTE的确会让动作游戏变味,特别是手机平台上的ACT.

带有这类机制的游戏往往只需要非常少量的输入就可以产生大量画面和声音的输出。在如今的动作游戏中,总会出现这样的桥段,每每玩家接近要打大BOSS时,按下特定的键,复杂的动画事件就被触发了——玩家角色会甩出他的武器缠住敌人,然后借此跳上敌人的头,剜出他的眼珠,用刀片剥开他的胸膛,将鲜活的心脏挖出来,等等等,直到敌人一命呜呼。虽然看这段动作碉堡了,但玩家所做的事只是等待简单的屏幕线索,然后按下某个键。说实在的,的确可能会有玩家反映不过来,哪怕是乱按键,而屏幕上的角色仍然执行华丽丽的动作。好吧,我想问的是到底需要看的互动动画还是玩一个真正的游戏?游戏厂家显然轻视玩家创造性杀人的本领。

因此,某些玩家就会有这样的意见:这种所谓的系统不诚实,是偷懒的行为!我要玩的不是劲舞团!游戏开发商利用这些制作精良的效果欺骗玩家,使玩家误认为他们玩的哪个动作游戏十分的炫目精彩,但是却忽视动作游戏的本质。在笔者在之前一篇评测GLU的大作“血之荣耀”的文章《这货不是斯巴达,是水果忍者》提到过,游戏厂家利用华丽的画面去吸引玩家,但却把竟似弱智的动作系统应用在战斗中。在一定程度上,这就是欺骗。在QTE系统出现在手机动作游戏之前,手机上的ACT虽然操作简单,到那时所有明显的动作都有各自合理的机制,需要玩家具备相当的水平挨个执行。一如远古时代的《超级马里奥》或者《魂斗罗》,只有方向键加之跳跃和发炮,可游戏操作性仍不会感到乏力。而在现代ACT中,随着画面质量的飞涨,游戏的操作感并没有太大的提高,甚至有所退步。在这里,或许有游戏设计师抱怨你不可能把传统的游戏动作在手机平台上做得这么炫目,因为存在固用的玩法限制和硬件的限制。而我要说的是,完全可能!虽然要达到这种程度是很不可思议的,也非常难操作,但问题就在这里!手机上的操作硬件设备的确局限了游侠的操作性,但这并不意味着QTE就能如瘟疫般取代整个游戏操作系统。更不幸的是,游戏业对玩家宣称这是所谓易上手,简单操作的动作游戏。可如今的事实却变为几乎所有手游游戏商有意识地、别有用心地制作这种伪动作游戏。这不仅令玩家失望,也伤害了真正动作游戏!看着手机市面上的各种大作,如《刺客信条》又或者《绿巨人》等等,你能想象将来因游戏商的举动,游戏变为本质是水果忍者又或者连连看的游戏吗?有些玩家就是冲着PC上的名声而想体验上同名的手游作品,可游戏厂商的不作为和不创新,却令许多原本画面音效具精美的佳作变为没有游戏性的鸡肋,尤其是深受其害的ACT。不夸张的说,这是对忠实老玩家极大的欺骗和背叛。

我热爱动作类游戏,更希望手游上的ACT能一如其他平台上一样的精彩,至少从画面音效上是做到了。可关键是,真正动作游戏是:给玩家一盒颜料、一支画笔、一张干净的画布,然后由玩家自由发挥。玩家享受的是,在华丽炫目的同时运用真正属于自己的动作在高风险的环境下展现自我,这才是一个ACT玩家所要追求的,这才是动作游戏真正地哲学,也是手游ACT最终的方向!

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星期一, 09月 10th, 2012 游戏 没有评论

2012年第36周移动APP推荐

本周最受关注的是由Gameoft采用虚幻引擎制作的ACT大作<狂野之血>。此外,著名美国漫画公司Marvel发行的第一款跨平台大作<复仇者行动>也吸引了不少玩家的眼球。 Android方面,除了GLU的<血之荣誉:传奇><永恒战士2>两款大作登陆安卓平台外,还有如<豆子杀手>等优秀的休闲小游上线,更多推荐详情如下:

iOS平台

狂野之血 iPhone/iPod touch/iPad ¥45 这款玩家们期待已久的“传说”级作品终于在九月亮相了。<狂野之血>采用虚幻引擎,画面表现十分绚丽,玩家将扮演兰斯洛特击退女巫莫甘娜的地狱军团,挑战被魅惑的亚瑟王。游戏支持Gameloft Live!的网络对战,也支 持本地Wifi建房间,玩家上限为8人,对战模式有团队死亡赛、夺旗赛两种。Gameloft的死忠和喜欢3D大作的朋友不可错过。

复仇者行动 iPhone/iPod touch/iPad ¥45 由著名美国漫画公司Marvel推出的首部手游<复仇者行动>与9月6日登陆App Store。游戏中玩家将扮演绿巨人浩克 ,追踪并攻击印第戈、恶煞、克隆星人及史克鲁星人等世上最声名狼藉的恶棍们,并协助复仇者联盟接触世界毁 灭的危机。游戏采用类<无尽之剑>的固定视角战斗模式,拥有众多服装,超级技能等RPG成长元素,钟爱美国英雄漫画的朋友可以试一下。

云和绵羊的故事 iPhone/iPod touch/iPad 免费 这是一款能另你捧腹大笑的Q版休闲游戏,身为牧羊人,你要去伺候一群各种卖萌的小羊。它们需要明媚的阳光、可口的食物和饮料等等;它们会生病,会中毒,会热,会冷,还会……生baby以及被雷劈!可爱的画面;新鲜有趣的玩法;免费;有什么理由不去试试呢?

网址传送 iPhone/iPod touch/iPad 免费 当你在网上看一篇新闻看到一半有急事要出去时,你不得不在户外重新打开手机,进入搜索,费劲的找出之前的新闻继续读。<网址传送>是一款将网址、短信、电话一键传送到你手机的插件,还有一键号码传送到手机,实现快速拨号;将传送到手机的内容进行一键拷贝、传给朋友、通过短信分享等功能。

景点通 iPhone/iPod touch/iPad 免费 <景点通>是一款帮助我们掌握旅游咨询的软件。在多数景区可下载如布达拉宫、九寨沟、故宫、颐和园、天坛等经典景区地图,且提供了经典的旅行目的地景区导游,查看旅行线路规划等功能。还能查看过去同好者对景区、景点的评价。不喜欢跟团旅游的同学可以试一试。

Android平台

豆子杀手 Android 2.1+ <豆子杀手>(Killer Bean Unleashed)作为一款横版动作射击类游戏,虽说采用的是2D图形界面,但是做工很精细,角色动作还融入了一些中国功夫的元素。在游戏中,豆子曾经是Shadow Agency杀手集团的精英成员,但有一天集团想将豆子杀人灭口 ,因为豆子知道的太多了,于是豆子将进行反击,请他们吃子弹。游戏的关卡还算丰富,射击也算爽快,爱好射击类游戏的同学值得一玩。

露营者 Android 2.1+ <露营者>(CAMPERS)是GLU最新出品的一款冒险主题的SNS游戏。玩家将带领你的小队员们度过一个充满惊奇和冒险的夏令营。除了采集更多资源来建设营地,游戏中还设置了很多有趣的小游戏来建立娱乐氛围,同时,还可以通过facebook访问好友的营地,互相赠送礼物等功能。如果你想玩这款社交游戏,叫上三五个好友一起玩会更加有趣。

树叶精灵 Android 2.2+ <树叶精灵>(Spirits)是一款新颖的休闲娱乐类游戏。游戏采用手绘卡通画面,讲诉秋天来了,树叶精灵们从飘落的树叶中出发,开始它们的回家之旅。在旅途中,一些精灵要牺牲自己,为同伴搭桥,给后人开路,让更多精灵能够顺利回家。玩家在每一关中需要运用策略和创新的方法让树叶精灵们越过障碍到达目的地。梦幻的画面,清新的音乐,喜欢休闲游戏的朋友不要错过。

街旁探索尝鲜版 Android 2.1+ 一款在路边帮助你寻觅身边好去处,记录生活足迹的应用。<街旁>可根据你所处街道的千万条签到记录,在不同时间段,为你推荐吃喝玩乐好去处;按照热门商圈、地点类型和不同生活场景探索地点,快速找到最合你心意的好去处等功能。当你使用签到评价时,还可以在微博与好友互动。

中国好声音 Android 2.0+ 不用说太多各位看名字就能知道这是怎样一款应用了吧。没错,这款同名应用集合了<中国好声音>节目所有热门视频,可及时观看最新<中国好声音>节目,实时掌握节目新进展、参赛者的新动态,免去了去各个视频网站搜索的麻烦。各位“好声音”迷们来试一下吧。

星期一, 09月 10th, 2012 游戏 8条评论

僵尸写给游戏制作人的一封信

敬爱的游戏制作人:

小生自游戏界盘古开天地以来,因长相英俊,身材苗条且骨格惊奇,加之拥有天籁般的歌声,蒙受各位钟爱,在各类恐怖游戏大作中长期担任大反派(如生化危机,寄生前夜,寂静岭等),无恶不作,杀人放火,吃人肉,啃人脑,破坏生态资源。让小生我的破坏欲得到充分的发泄,玩家对我唯恐避之而不及,并且让我的同族兄弟丧尸也一同壮大起来,我兄弟俩得以在游戏界20世纪末横行霸道,风头一时无两。为此,我特地感谢各位游戏人对我的厚爱,并向长期受我欺压的NPC和受到惊吓的玩家说声抱歉。

因此,有感于以往我的恶劣行径,小生决定改过自新,并于21世纪初经常担任供人鱼肉的小丑角色(如植物大战僵尸,僵尸保龄球,僵尸必须死等),借此希望改变形象,给人世间重新带来欢笑与幸福。

可是,最近这一段时期游戏界流行的僵尸热潮彻底地让小生火了,不单让小生的名声火了,简直让我火冒三丈!!!不知道从何时起,老子的形象如雨后的狗尿苔般频繁的出现各种游戏中,什么FPS,RPG, ACT中,这些就算了,我为什么还能出现在养成类游戏中?!游戏制作人你节操何在?小生虽四肢残缺,但怎能出现在养成类游戏中,被当成宠物。僵尸我热衷自己觅食,奈何居然被圈养,需要被喂食?!此外,在其他类型游戏中,更让我气愤的是,僵尸虽感觉不到痛苦,但僵尸也有僵尸的尊严!自植物大战僵尸大热以来,各种没有创意自主精神的游戏,如什么CF大战僵尸,火影忍者大战僵尸,圣诞老人大战僵尸,城管大战僵尸(此处省略一万个游戏)找小生来担演沙包角色,任人殴打!游戏商想利用僵尸一族的好名声来个人财兼得,这点我可以理解。但小生不忍过去创意十足的游戏界就此堕落下去!

为何什么游戏都要加入僵尸元素?!小生虽德才兼备,能人所不能。但古语有云:闻道有先后,术业有专攻。有些游戏的题材根本不适合小生加入,以为加了僵尸我这个大Cast, 游戏就能大卖,尼玛的恋爱类型的游戏,也要僵尸加入,这不是荒谬嘛?作为当代游戏制作人,为何不能向前辈一样,有所创新?写了一个烂的游戏剧本,然后请我们僵尸去演,演什么?是上去卖肉?还是卖笑?我堂堂大僵尸一族要为了你几个便当难道就要充作毫无内涵的游戏“吉祥物”?

最让我心痛的是,玩家不再恐惧我,也不在认为我像《植物大战僵尸》中那般的可爱。他们用着戏谑的口吻,放肆地凌辱我和我的亲人。玩家用着各种水果刀,蛋糕,翔等等不知所谓的道具掷向我。可怜的我还要听从游戏开发商的设定,各种装死。尊严何在?节操何在?可爱的玩家们,这样如此山寨毫无创意的游戏能给你带来什么?你真的有在享受游戏?

我怀念以前的时光,僵尸题材类的恐怖游戏,刺激,有代入感,玩家宛如身临其景。僵尸题材休闲类的游戏,给予玩家甚至僵尸我一种别样的快乐。新的创意,让僵尸我和玩家见识新的世界,带来不同的感受,身为僵尸的我,享受着每次死亡,多么让人怀念的日子啊!!!可是如今,在各种互相抄袭的游戏中,玩家一如麻木的施虐狂,不断蹂躏着我这坨烂肉。往日快乐与快感不复存在。

结语:好心的游戏制作人啊,我不介意为伟大的游戏事业再死多一次,但你们能否加点创意,让我死得更加精彩。

by  伤心的僵尸

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星期五, 09月 7th, 2012 游戏 3条评论

用意念“爆”西瓜

爆西瓜,这或许在去年还是个需要手动玩的游戏,现在人们加入了一点新乐趣,尝试用意念爆西瓜,一个黑客组织最近把它实现了,成功将一个能读取意念的工具装入一个爆破装置中。

这项看起来很眩酷的实验,研发者Chris和Brad实际是采用了一套脑电扫描的装置,对你的大脑进行扫描,当你的脑电波达到一定浓度时,便会激发装置爆破。

不过也不是那么容易,你的注意力需要高度集中,以平常好几倍的能量来激发触点。这项技术的独特之处,在于它控制了一个空气****,由Arduino-based电子处理信号。 当浓度达到可接受的级别时,空气****指令爆裂,足以把西瓜粉碎。虽然这不会演变成一个大规模生产的产品,但很有潜力被引入派对的游戏比赛中。

via gizmag

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星期五, 09月 7th, 2012 游戏 没有评论

啪啪英雄:为屌丝量身定做

小编是个男人,但不是一个虚伪的男人。说句实话,一看到“啪啪”就马上滚进来了!如此毫无避讳的游戏名字对于一名纯屌丝来说杀伤力太强了。能够让阅过无数游戏的小编从万花丛中一眼就相中它,就可见它超凡脱俗的非凡魅力了。
这么鹤立鸡群的游戏我们当然要先了解一下他的背景。啪啪英雄是一款国人开发,由Chillinggo代理发行的横版过关游戏,游戏的主角是一个可爱的小白人,他的女友被一个巫婆施法变成了泰迪熊。游戏目的就是控制小白人到达终点的“女朋友”处,然后为她解除魔法(再然后就啪啪?~)。游戏的操作简单,总共100个关卡,画面采用卡通风格,看上去非常清新可爱。

了解了游戏之后,让我们开始游戏吧!怀着既兴奋又期待的心情,小编首次进入了啪啪英雄。在标题菜单的界面,看到了那个担当主角的白色液体……呃……不,或许是个白色固体。不管是什么吧,反正有眼睛有肚脐,还挺像个人的。在夜色下,他用吉他为楼上的姑娘弹奏出悦耳的音符,虫鸣鸟叫为其伴奏,还颇有些浪漫的情调~沉醉中我开始第一关。

见到了主角之后惊呼一声!擦!这完全是一个屌丝,连一根毛都没有,而且还一丝不挂!玩家要尽量搜集齐3颗星星。因为拿到的星星数越多,到达女友处之后你的女友就越漂亮!游戏分三级奖励。第一级:拿到一颗星星,女友是黑木耳。第二级:拿到两颗星星,女友仍然是黑木耳,不过多了一顶假发。第三级:拿到全部三颗星星,女友是白富美!这里就不能不批评一下制作者了,人能分三六九等吗?这符合我大中华的传统道德观吗?这不能分!这不符合!我们只要白富美!

纯屌丝

黑木耳

黑木耳戴假发

白富美

玩了几个关卡,熟悉了游戏的操作和玩法之后,小编感受到这个游戏的操作其实很有特色,玩法也非常有趣,只需要一只手就可以完成所有的操作了。屌丝小白人会一直前进,碰到障碍物就会往反方向走,玩家只需一只手按跳就可以了。这样的设定非常适合用在移动平台上,既容易操作,也方便了玩家,比如能让玩家在玩游戏时可以腾出一只手出来干点别的事情。(屌丝神技:单手打字?)但是,不足的地方在于游戏没有变换视点或者阅览全局的设定,小白人一直前进会让人无法静下心来研究正确的行走路线,只能边走边用眼睛的余光去观察整个场景。而且因为摄像机跟随主角,玩家所以不可能一眼就把整个场景尽收眼底。导至了当遇到困难的关卡的时候,玩家明知过不了,明知自己会死,却还是被逼无奈地一遍一遍地往悬崖边去跳的无奈结果- -!难道这也是制作者想强调的为了爱情死不足惜的屌丝精神?~

另外比较值得夸奖的一点是这个游戏关卡设计非常流畅,游戏难度循序渐进,随后出现的玩法和道具也越来越丰富,并且都能巧妙地运用上,感觉并不鸡肋,并不牵强。一旦你玩起来,就会欲罢不能。而且还可以用游戏中收集的金币购买华丽的“COSPLAY道具服”,让你一夜之间变高帅富,然后好好地体验一下当高帅富的感觉!当然,如果你已经是高帅富了,那么你可以直接用软妹币去购买。

cos亚当?!

把游戏打了一边之后小编真心为国人能做出这么高质量的游戏而深感自豪,无论画面、音乐、游戏性都无可挑剔,尤其能把这样的题材搬到横版闯关游戏上,还能做得如此出色这一点,就必须猛点赞!

下载地址:啪啪英雄

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星期五, 09月 7th, 2012 游戏 没有评论

Blast a way:玩之前先把推铅球练好

当游戏遇到难题了,止步不前,怎么破?Blast a way提示我们:你丫会不会推铅球?不会?回家扔个一百次再来玩游戏!显然,推铅球是玩Blast a way的一个必要技能,因为在游戏中你将高频率的使用这一技能。什么?你说你会玩推铅球?开玩笑!技能等级LV5的渣渣也配来玩这个游戏吗?!练到LV40再来吧!亲~!什么?你问我这个动作RPG好玩吗?不不不~这是个益智类游戏……

Blast a way游戏的玩法像一般的迷宫益智游戏一样,玩家需要开动脑筋,指引机器人想尽办法把每个关卡中的3个“黑盒子”吃到,然后到达目的地。关卡中盒子小人通过步行和破坏设施可以捡到不同颜色的小球,利用小球投掷向对应颜色的任意建筑物就能把它们炸烂,通过这样的方法来不断打开前进的道路,寻找关键的过关道具。同时小球也会有各种不同功能,除了普通的破坏球,还有定时爆破、牵引传送等各式各样的功能。

在熟悉了游戏方式之后,我一直打到了第10关,就在这关,我足足卡了20分钟!就为了能有一次成功地把对面平台的一个黑盒子轰过来!操蛋的操作让我一遍又一遍地往对面平台扔手上那陀屎黄色的球,然后一次又一次地把对面的盒子炸得蛋碎一地!再然后,一轮又一轮地restart……这游戏似乎忘记了自己是一个益智类游戏的本分,游戏的重心偏重于如何操控手中的球,让它可以准确地扔到点上。游戏的微操要求很大,需要恰到好处的扔球角度以及落点,操作稍有不慎就会失败,尤其在ithouch和iPhone那3.5寸的小屏幕上,操作难度大幅提升!甚至会把“黑盒子”炸烂,直接导致重来。于是玩家会一直在那个难点上纠结,反复地扔着“铅球”。这活生生地把一个优秀的解谜益智游戏直接变成了扔铅球的体育类游戏。第10关中,其实我早已经破解了谜题了,却因为操作的难度而迟迟不能破关,严重地影响了我的游戏进程!更打击了我对这个游戏的性趣!随着无数次的操作失败、心里无数次的骂娘之后,我对这个游戏的热情已经降至冰点了。益智类游戏就应该把难度集中在游戏谜题的破解上,而非在操作要求上去为难玩家。如果说这个是玩点的话,那我们还不如直接去找个推铅球的体育类游戏呢。

当然,游戏好的地方非常好,比如游戏采用全3D引擎打造的精致画面,我们可以在游戏中体验到立体解谜特有的场景布局和视角切换,游戏的玩法涉及很多经典动作解谜的桥段,但是又有亮眼的创新。还有出色的物理引擎。Blast a way 在8月31日登陆APP STORE。最初一周在热度排行榜单排名一直名列前茅就足以说明该游戏的优秀。

相信会下载Blast a way的玩家都只想玩到一个纯粹的、操作便捷的益智游戏而已。所以,如果你仍然对Blast a way有兴趣的话,那么在下载游戏之前,你应该先问问自己:我的铅球到底玩得怎么样了?

下载地址:Blast a way

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星期四, 09月 6th, 2012 游戏 没有评论